Activités préparatoires#
Programmation orientée objet et paradigmes
Activité 1 La fiche d’identité d’un objet#
décrire ce qu’un objet sait et ce qu’il sait faire
Durée : 20 min · Sans ordinateur, par deux
Consignes
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On n’écrit aucun code : on décrit des objets de la vie courante en français, sur des fiches à deux colonnes dessinées sur le cahier : à gauche, ce que l’objet sait (ses caractéristiques et leur valeur) ; à droite, ce que l’objet sait faire (ses actions).
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Une caractéristique se note avec sa valeur actuelle (par exemple « couleur : verte ») ; une action se note par un verbe (par exemple « s’allumer »).
Exercice 1 — Deux lampes #
Léa possède une lampe de bureau bleue, équipée d’une ampoule de \(40\) W ; elle est éteinte. Tom possède une lampe du même modèle, mais rouge, avec une ampoule de \(60\) W ; elle est allumée.
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Sur le cahier, dessiner et remplir la fiche de la lampe de Léa : au moins trois caractéristiques avec leur valeur, et au moins trois actions qu’on peut lui faire faire.
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Sans la dessiner, imaginer la fiche de la lampe de Tom. Qu’est-ce qui est identique sur les deux fiches ? Qu’est-ce qui change ?
Corrigé
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Caractéristiques : couleur : bleue ; puissance de l’ampoule : \(40\) W ; allumée : non (on accepte aussi : marque, hauteur, position du bras…). Actions : appuyer sur l’interrupteur (allumer / éteindre), changer l’ampoule, orienter le bras, dire si elle éclaire.
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Identique : la liste des caractéristiques (leurs noms) et la liste des actions. Change : les valeurs (bleue / rouge, \(40\) / \(60\) W, éteinte / allumée). Deux lampes du même modèle ont la même forme de fiche, mais pas le même contenu.
Exercice 2 — Le modèle commun #
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Écrire une fiche « modèle » qui conviendrait à toutes les lampes de ce modèle. Qu’a-t-on gardé des fiches précédentes ? Qu’a-t-on enlevé ?
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À l’usine, on fabrique une nouvelle lampe. Quelles informations faut-il donner au moment de la fabrication ? Quelle caractéristique a toujours la même valeur à la sortie de l’usine ?
Corrigé
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On garde le titre « Lampe », les noms des caractéristiques et toutes les actions ; on enlève les valeurs, propres à chaque lampe. Cette fiche modèle ne décrit aucune lampe en particulier : elle sert à en fabriquer.
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Il faut fournir la couleur et la puissance de l’ampoule (elles varient d’une lampe à l’autre). La caractéristique « allumée » vaut toujours « non » à la sortie de l’usine : inutile de la demander.
Exercice 3 — Les actions changent l’état #
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La lampe de Léa est éteinte. On appuie trois fois sur son interrupteur. Quelle caractéristique a changé, et quelle est sa valeur finale ? Lesquelles n’ont pas bougé ?
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L’action « changer l’ampoule » ne peut pas se faire sans une information supplémentaire. Laquelle ?
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Classer les actions de votre fiche en deux groupes : celles qui modifient une caractéristique, et celles qui ne font que donner une information (par exemple « dire si elle éclaire »). Compléter la fiche si l’un des groupes est vide.
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Sur la fiche d’une carte de cantine, la caractéristique « solde » vaut \(12\) €. Un camarade efface et écrit directement « solde : \(-50\) ». Pourquoi est-ce gênant ? Comment l’éviter, si l’on n’a le droit de toucher au solde qu’à travers des actions ?
Corrigé
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Seule « allumée » a changé : éteinte \(\to\) allumée \(\to\) éteinte \(\to\) allumée. Couleur et puissance n’ont pas bougé. L’état d’un objet est l’ensemble des valeurs de ses caractéristiques à un instant donné.
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La nouvelle puissance (la nouvelle ampoule). Une action peut avoir besoin d’informations en plus de l’objet lui-même.
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Modifient : appuyer sur l’interrupteur, changer l’ampoule, orienter le bras. Informent sans rien changer : dire si elle éclaire, dire sa puissance.
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N’importe qui peut mettre l’objet dans un état absurde (un solde de \(-50\) € alors qu’on ne peut pas dépenser ce qu’on n’a pas). Si le solde ne se modifie que par des actions (« recharger », « payer un repas »), ces actions peuvent vérifier la demande et refuser un paiement sans provision.
Exercice 4 — À vous #
- Choisir un objet : un réveil, un ascenseur ou un personnage de jeu vidéo. Dessiner et remplir sur le cahier sa fiche modèle : trois caractéristiques, trois actions, dont une qui demande une information supplémentaire.
Corrigé
- Exemple (réveil) : heure affichée : 7 h 12 ; heure de l’alarme : 7 h 30 ; alarme activée : oui. Actions : avancer d’une minute, sonner, régler l’alarme (information : la nouvelle heure), dire si l’alarme est activée. Exemple (ascenseur) : étage actuel, portes ouvertes, nombre de personnes ; actions : aller à un étage (information : le numéro de l’étage), ouvrir les portes, dire l’étage.
Exercice 5 — Ce qu’on a découvert #
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Recopier et compléter sur le cahier, avec vos mots.
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Un objet est décrit à la fois par …
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La fiche « modèle », commune à toutes les lampes, sert à …
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La lampe de Léa et celle de Tom sont deux …
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Une action peut … une caractéristique, ou seulement …
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Corrigé
- Un objet est décrit à la fois par ce qu’il sait (ses caractéristiques et leurs valeurs : son état) et par ce qu’il sait faire (ses actions : son comportement). La fiche modèle sert à fabriquer autant de lampes qu’on veut, toutes construites sur le même plan. Les lampes de Léa et de Tom sont deux exemplaires du même modèle. Une action peut modifier une caractéristique, ou seulement donner une information sur l’objet.